2008_c.a.c.p. studio

cecilia anselmi carlo prati architetti
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2004_ DTS I downtown slalom I the reality game

fusedspace international competition nominee

DTS credits >> Cecilia Anselmi & Carlo Prati with Spyridon Andrikou & Meisam Mohammadi

DTS I downtown slalom

è un progetto che contempla la possibilità di fondere lo spazio pubblico nella città contemporanea che comunemente si intende per piazza , strada , crocevia , ad alta percorrenza di persone e veicoli, con quello altrettanto ampio della comunità della rete (internet) e dei suoi utenti,attraverso l’uso strumentale del gioco; questo viene da noi interpretato come un interessante oggetto a cui possano venire applicate tutte le nuove tecnologie del caso ed a cui viene riconosciuta una nuova funzionalità di mediazione tra i due universi esistenti.

E’ possibile definire DTS come un Reality Game -di nostra invenzione!-che ognuno possa svolgere in tempi reali dalla propria o da una qualunque postazione pc oppure tramite telefonia mobile (quest’ultima possibilità attraverso una versione semplificata del gioco),connettendosi ad internet dopo aver installato il software P2P gratuito appositamente scaricato dalla rete.

 

 

Il gioco è concepito volutamente secondo una logica elementare che permette al giocatore di scegliere , tra varie città nel mondo,come “terreno di gioco” in tempo reale,un’appropriata porzione di spazio di una piazza ,di una strada o di un crocevia -ad altissima densità di traffico di persone e veicoli- realmente esistenti. Questo particolare playground è definito e spazialmente delimitato da un tappeto elettronico realmente posto sul luogo all’interno del quale si svolge l’attività ludica; esso, di forma quadrata e spessore limitato (max 3/4cm),è una porzione di suolo “artificiale”pensata per con-fondersi il più possibile con la pavimentazione reale del luogo in modo che venga attraversato dai passanti senza destare in loro nell’immediato più di tanto timore o sorpresa.


Il Tappeto Elettronico così concepito come uno “speciale” elemento di arredo urbano è però sia un display di visualizzazione delle “traiettorie” compiute dai diversi giocatori ,sia un sofisticato ricettore di dati che registra le esatte posizioni delle persone che lo attraversano al momento ed è collegato ai diversi server continentali che ridistribuiscono attraverso la rete le informazioni ai singoli utenti connessi.


Contemporaneamente ,in tempo reale e per tutta la durata della partita,sull’interfaccia di gioco di un qualsiasi pc al momento collegato, il giocatore inquadra con una visione zenitale (ottenuta tramite satellite oppure web cam appositamente collocate sul luogo) la piazza o la strada dove si svolge l’azione di gioco ; inoltre egli può scegliere il luogo in cui giocare anche in base al diverso livello di difficoltà conseguente al fuso orario e cioè alle diverse ore del giorno in corso nelle diverse città in cui è possibile partecipare.

 

 

 


L’obbiettivo del giocatore è quello di attraversare il tappeto partendo da un lato di esso per fare “meta”su quello opposto , cercando di schivare , fare cioè “slalom” tra i passanti che casualmente o volontariamente si trovano a percorrere o sostare sul tappeto , descrivendo così una traiettoria.


Il giocatore deve traguardare la meta stando attento a che questa traiettoria ,visualizzata sull’interfaccia come una linea colorata e luminosa che si sovra imprime all’immagine zenitale del tappeto,non venga attraversata nel suo ultimo tratto (2mt) da alcun passante; allo stesso tempo la meta deve essere obbligatoriamente traguardata accumulando un maggior punteggio nel catturare dei “bonus” in movimento all’interno dell’area di gioco , anche questi rappresentati da simboli grafici sovrastanti l’immagine reale del playground.

La scelta strumentale dell’elemento ludico : il gioco, come centrale nel dare una risposta alla domanda posta da bando - fusione tra nuove tecnologie digitali e spazio pubblico- risiede in alcune considerazioni:
La prima è che esso sembra a noi funzionale a rendere manifesta una delle tante qualità intrinseche ,se si vuole anche banale ma quasi mai espresse, e cioè quella ludica dello spazio pubblico inteso oltre che come luogo della simultaneità , della transitorietà di eventi e persone,anche come teatro dell’effimero , luogo dell’incontro/scontro tra individui e/o gruppi.


Il gioco è quindi interpretato da noi come elemento mediatore nell’interazione tra volontà individuale , quella del giocatore e la casualità posta dalla moltitudine dei passanti e degli avventori che realmente si trovano ad attraversare o a sostare in un luogo fisico esistente.


La città inoltre viene ad assumere una doppia valenza :
in prima istanza essa ,con le sue strade e le sue piazze,viene a ricoprire un ruolo come teatro naturale fungendo da sfondo reale e non più iperreale del gioco elettronico ed , in seconda istanza, allo stesso tempo partecipa del gioco attraverso l’interazione ,mediata dal tappeto come “speciale” elemento di arredo urbano, che si viene a stabilire tra i suoi cittadini/passanti ed i diversi giocatori anonimi che da tutte le parti del mondo al momento possono essere collegati .


Il gioco infine sfrondato , alleggerito da tutte le sofisticatezze linguistiche estetiche, proprie di una simulazione sempre più sofisticata della realtà o di mondi fantastici mutuati dalla fantascienza come avviene per i prodotti dell’industria video ludica,viene “essiccato” e ridotto ad una semplice azione che simula l’incedere dell’individuo tra la folla , così sfonda nella realtà ,intesa qui come spazio pubblico, ed in essa vi si con-fonde.

 

 

 

 

 

 

 

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DTS I downtown slalom

It’s a project which encompass the possibility to couple urban public space of the contemporary city- squares, roads, intersections with their high vehicle and pedestrian traffic – with the also high internet traffic of the web global community. This fusion is possible through the instrumental use of “the game”, which we see as an interesting object to which all the new technologies can be applied and can mediate these two realities.

 

 

It is possible to define DTS as a reality game – our own invention- that anyone can utilize in real time from his own individual PC or mobile phone (the latter using a simplified version of the game) by simply downloading the P2P free software from the web.

 

 

 

 

The game is designed with an intentionally simple approach which enable the player to choose between various cities in the world as “playground”: in real time an appropriate portion of an existing square or road or a very busy intersection can be selected. This particular playground is defined and limited spatially by an electronic mesh or field which is overlapped on-site; its squared-shape and limited thickness (max 3 to 4 cm) become an artificial portion of ground designed to be integrative and matching local site conditions so that pedestrians may cross it without any feeling of fear or surprise.

 

 

The Electronic Field is designed to be a “special” urban
planning item since it can display trajectories of different players as well as a data recorder of the exact positions of traffic in real time through the web for any user.

 

 

 

Simultaneously and for the entire duration of the game the player connected can visualize on the game interface a zenithal view (obtained through satellite or a local web cam) of the square or road where the action takes place. He or she can also choose the playground in function of the level of difficulty related to the timezone (i.e. rush hour) of the cities selected as playground.

 

 

 

 

 

 

 

The goal of the player is to cross the field starting from one side and reaching the opposite one, describing a trajectory trying to avoid pedestrians at motion or rest.

 

 

 

The player has to reach to the other side being careful that his or her trajectory (which appear on the interface as a luminescent line superimposed on the zenithal image of the field) will not be crossed in his final part (last 2 m) by any pedestrians. At the same time the goal line has to be reached after having collected bonus items moving inside the field, appearing also as graphics superimposed on the real playground.

The instrumental choice of the ludic element: the game, as center in answering the demand of the competition – fusion between new digital technologies and urban space- reside in some considerations.
First it seems to us that one of the intrinsict qualities of public space is its ludic or recreational use, which is also the transient and ephemeral nature of people and places and the space where singles or group meet or bump into eachother.

 

 

 

The game is therefore interpreted by us as a mediating element between individual will, the player, and the casuality of transient pedestrians which happen to be in real places.

 

 

The city become also part of the game with its role of natural playground, real background versus ficticious as in existing videogames. Secondarily the city participate in the game through the Electronic Field interaction as a special urban landscaping element. The Field provide also a link between the pedestrians inhabitants of the city and the anonymous players connected to the game from anywhere in the world.

 

 

The game finally freed by all the linguistic esthetism typical of the videogame industry and sci-fi, became leaner and reduced to a simple action which simulates passing through a crowd and break through reality of public space and it melts within.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DTS è risultato finalista al concorso >> fusedspace international competition for new technology in/as public space

Fusedspace ha ricercato applicazioni innovative per l'impiego delle nuove tecnologie nello spazio pubblico - sia virtuale che reale.Iinteramente on-line, ed organizzato da Stroom, SKOR, Premsela e 'de InformatieWerkPlaats 'il concorso si è svolto in due fasi: La giuria composta tra gli altri da Bart Lootsma, Francoise Roche, Max Bruinsma, Derrick de Kerckhove ha selezionato inizialmente 30 proposte finaliste - su un numero complessivo di 300 entries provenienti da tutto il mondo - dalle quali sono risultati i tre vincitori dell'edizione di quest'anno.

sito >> www.fusedspace.nl.

 

 

 

 

2002_Arcobalena Mobile Clinics_HIV /AIDS Healts Clinics for Africa project

Arcobalena Mobile Clinic il prototipo di unità mobile per la lotta e la cura al virus del HIV/AIDS in Africa presentato da Cecilia Anselmi & Carlo Prati in occasione del concorso internazionale omonimo indetto da Architecture for Humanity è stato selezionato nell'ambito del concorso MoNitOr/P, la sezione, del più ampio progetto MoNitOr dell'Ordine degli Architetti P.P.C. di Roma e Provincia, volta a divulgare progetti architettonici di qualità ancora poco conosciuti, attraverso un ciclo di esposizioni dei lavori recenti degli architetti romani.

Arcobalena è stata inoltre presentata sulle pagine di arch'it >> architettura.supereva.it/architetture/20030309/index.htm

La cura e la prevenzione del virus, unita alla necessità di poter raggiungere i luoghi più remoti ed inaccessibili, i villaggi più sperduti e le fasce di popolazione meno coperte dai servizi sanitari di profilassi ed informazione, erano tra i criteri fondamentali di cui tener conto in sede progettuale.

La ricerca che ha dato avvio al nostro lavoro si è andata definendo come una progressiva presa di coscienza sulle proporzioni di una catastrofe umanitaria che vede tra le prime e più numerose vittime i bambini al di sotto dei 15 anni di età, su quanti risultino essere gli sforzi e le iniziative che vengono messe in campo per cercare di arginare e soprattutto prevenire il dilagare ulteriore dell'infezione. Abbiamo avviato uno studio dettagliato sulle mutevoli forme dell'abitare in movimento, sulle sue caratteristiche tipologiche, sulle soluzioni tecniche più diffuse, condotto attraverso gli esempi che più ci hanno affascinato: sia quelli spontanei, cioè legati all'immaginario popolare (i Trailer Truck, le roulottes, i pullman turistici per tratte a lunga percorrenza), sia quelli di diretta derivazione architettonica (da questo punto di vista fondamentali, la mostra "new domestic landscapes" tenutasi al Moma di New York nel 1972, e la più recente "Living in motion" ospitata al Vitra Museum di Berlino).

Il ruolo dell'architetto viene quindi ad assumere in questa fase un'importanza decisiva; la clinica mobile si configura come una unità nomade di prevenzione, in grado di poter ospitare un'equipe medica variabile dalle 5 alle 10 unità, dotata quindi di posti letto, aree comuni, e servizi; è inoltre trasformabile durante le soste nei villaggi in unità sanitaria operativa, dotata di uno spazio per lezioni ai volontari, di una centrale operativa per la trasmissione dati in tempo reale (analisi del sangue e simili attraverso SMS, satellite, e telefono) verso le cliniche centrali dislocate nelle aree a maggiore urbanizzazione.

Come si è detto, i bambini sono i soggetti più colpiti dalla HIV in Africa, essi saranno gli utenti principali della clinica in relazione al ruolo di prevenzione che deve svolgersi al suo interno

Come poter attrarre la loro curiosità? Come poter trasformare il dolore e la sofferenza legati alla malattia in una benefica reazione di contrasto e di lotta verso quest'ultima, soprattutto da parte dei più piccoli? La nostra risposta è stata il tentativo di dare all'aspetto formale del progetto un carattere ludico, ironico, sdrammatizzante. Attraverso la figura allegorica della balena, (il bambino può entrare al suo interno attraverso la possente bocca); l'uso del colore, che sfuma in senso lineare lungo tutta la superficie della clinica, allude ad un vocabolario universale, archetipo, comprensibile al di là di ogni barriera linguistica apparente (l'arcobaleno).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1998_ ponte pedonale sul tevere >>"Ponte gentile da Fabriano"
con Valentino Anselmi, Katia Borrelli, Gianluca Evels
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awards >>>

 

EUROPAN 6 / Svizzera - in between cities - dinamiche architettoniche e nuove urbanità : La nuova stazione di Mendrisio. Progetto Menzionato (con Base_1)
-D40_2 idee per uno spazio informativo Darc alla Biennale di Venezia – Ministero per i Beni e le Attività Culturali/DARC. Progetto Finalista (con Base_1)
IMAGE - Beyond Media >> Deep Inside ( curatore Marco Brizzi ). Installazione “La Stanza del Vero Verde” (con Base_1)
EUROPAN 7 / Germania - Sub-urban challenge urban intensity and housing diversity. Edifici residenziali a Seftenberg-. Progetto Finalista (con Base_1)
PREMIO GIOVANI ACCADEMIA DI SAN LUCA 2003 Urban Periscope –Mendrisio (EUROPAN 6) Progetto Finalista (con Base_1)
ELEMENTAL_Concorso mondiale per residenze a basso costo in Chile. . Progetto Finalista( doppiomisto )

MoNitOr/P_Giugno 2004.
Ordine degli Architetti P.P.C. di Roma e Provincia. Arcobalena Mobile clinics:Progetto Selezionato
FUSEDSPACE international competition for new technology in/as public space.
dts / downtown slalom. Progetto Finalista
LUNGOMARE DI ROMA.
Concorso di idee per la riqualificazione del Lungomare di Roma.
Area denominata Pontile Attrezzato. Progetto Vincitore ( doppiomisto )

 

 

 

www.carloprati.com / portfolio / architetture / cecilia anselmi & carlo prati

c.a.c.p. studio / Cecilia Anselmi Carlo Prati Architetti

Laboratorio dedicato alla ricerca contemporanea sul progetto di architettura, c.a.c.p. studio si muove seguendo un percorso conoscitivo duplice, coniugando da un lato gli aspetti teorici della disciplina a quelli progettuali ed applicativi. Nel primo caso si tratta dunque di arricchire e rendere consapevoli finalità ed obbiettivi del progetto sia analizzando le attuali e possibili modalità di intervento sull'esistente, che le specificità tipologico-plastiche dei manufatti di nuova concezione realizzati in ambito sia nazionale che internazionale. L'elaborazione della idea architettonica di c.a.c.p. studio è stata condotta anche attraverso la formazione di gruppi ed esperienze operative oggi non più esistenti -Base_1 (dal 2000–2003 ) e doppiomisto (2003–2007). Nel corso del tempo dunque i temi messi in luce attraverso lavori svolti (come progetti di concorso, in corso di realizzazione ed installazioni) ritrovano il loro cardine concettuale da un lato nella decisiva importanza della dimensione minima e mutevole -nella forma e nell'uso– dello spazio abitabile, e dall'altro nell'indagine sulle continue e possibili interferenze che si instaurano tra architettura intesa come manufatto, progetto del vuoto (lo spazio pubblico) e Natura.

 

 

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2008:... c.a.c.p. studio

2004_ DTS I downtown slalom I the reality game fusedspace.competition:: finalista vai

2002_Arcobalena Mobile Clinics >>> HIV /AIDS Healts Clinics for Africa projecte MoNitor/P.competition:: finalista vai

1998_ponte pedonale sul tevere >> Ponte gentile da Fabriano ....vai

 

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